Beiträge von gasadei

    Elephant


    9/10


    Heikles Thema (Amoklauf an einer Schule), aber mit sehr viel Fingerspitzengefühl von Gus Van Sant umgesetzt. Hart, sehr realistisch und daher auch beängstigend, aber der Film regt auch zum Nachdenken an. Unangenehme Kost, sollte man aber mal gesehen haben.


    Vividred Operation


    6/10


    Ziemlich unspektakulärer Anime um vier süße Mädchen, die mit einer Mischung aus Zauberkraft- und HighEnd-Equipment die Welt retten. Action geht klar, die Charaktere sind sympathisch und unterhalten kann das Ganze durchaus. Ansonsten aber absolute Durchschnittskost und der Plot ist ein Witz ...


    The Expendables 2


    5/10


    Fand den im Kino noch ganz nett, fand ihn nun aber ziemlich unerträglich. Der Humor ist furchtbar, die Action austauschbar, die CGI-Effekte ein Witz, die Inzenierung amateurhaft und der Plot sogar für eine 80s Hommage dumm. Bin schon "gespannt", ob sie es auch in Teil drei schaffen, enormes Potenzial in Dreck zu verwandeln ... Van Damme als Bösewicht war aber cool! :D

    Iron Man 3


    6,5/10


    Also langsam wird mir das Ganze ein wenig langweilig. Der erste Teil war erfrischende Superheldenunterhalten, Teil zwei noch ok und Teil drei nun relative Standardkost, die sich nicht von den 08/15-Sachen à la Thor, Captain America, etc. wirklich abheben kann. Wenn mal ein Spruch von Tony Stark sitzt, Paltrow im Bild ist oder es gewaltig kracht (wobei man die Highlights eigentlich schon aus den Trailern kennt), dann unterhält das Ganze aber ganz gut. Mehr aber auch nicht, und bei knapp 130 Minuten ist das doch etwas dürftig ...


    Wer an „Metal Gear“ denkt, der denkt an Big Boss, an Solid Snake, vielleicht auch an Psycho Mantis, The Boss, Revolver Ocelot oder Liquid Snake. In der Regel kommt einem Raiden erst etwas später in den Sinn, dabei hatte dieser nicht nur die Hauptrolle im grandiosen „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ inne, sondern spielte auch eine tragende Rolle in „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“. In dieser Zeit entwickelte er sich vom absoluten Anfänger zum legitimen Nachfolger von Publikumsliebling Gray Fox. Ein beachtlicher Wandel, der aber auch stets recht vage gehalten wurde. Diese Lücke wollte Hideo Kojima mit „Metal Gear Solid: Rising“, der actionorientierten und 2009 angekündigten Geschichte von Raiden zwischen den Teilen zwei und vier der Saga, schließen. Aufgrund von Problemen mit dem Action-Gameplay wurde aber nichts aus dem Spiel, zumindest vorläufig, denn ganz tot war das Projekt noch lange nicht. Zusammen mit den Actionexperten von Platinum Games („Bayonetta“, „Vanquish“) schaffte es Kojima Productions nämlich doch noch, Raiden eine weitere Hauptrolle zu spendieren, und zwar in „Metal Gear Rising: Revengeance“.



    Raiden’s Back


    Im Laufe der Jahre haben sich aber nicht nur der Titel und das Entwicklerteam verändert, sondern infolgedessen auch das Konzept des Spiels. Aus dem Wandel von Raiden wurde eine im Gesamtkontext komplett irrelevante Fortsetzung zu „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“. Darüber hinaus ist dem Spiel in jeder Sekunde deutlich anzumerken, dass viel mehr Platinum Games dahintersteckt als Kojima Productions. Was bedeutet das im Klartext? Ein rasantes Gameplay, eine coole Inszenierung und spektakuläre Over-the-Top-Action. An ein klassisches „Metal Gear“ erinnern höchstens noch kleinere Spielereien, Stichwort VR-Training, einzelne starke Charaktere, wie Bösewicht Jetstream Sam, und die Themen, die in der Handlung von Bedeutung sind, etwa die Kriegswirtschaft oder Kindersoldaten, auch wenn sie doch oberflächlicher als in der Hauptreihe behandelt werden. Aber es dürfte kein Geheimnis sein, dass das Spiel eben eine andere Erfahrung im „Metal Gear“-Universum bieten soll. Daher stellt sich eigentlich nur eine Frage: Wie schlägt sich Raiden als vom Gesamtkonstrukt „Metal Gear“ relativ losgelöster Actionheld?



    Jack The Ripper geht seinen Weg


    Gar nicht mal so schlecht, aber auch nicht überragend gut, um die Antwort gleich vorweg zu nehmen. Das Kampfsystem, ohne Frage das Herzstück des Spiels, macht dabei eine gute Figur, braucht aber etwas Eingewöhnungszeit und lässt den Spieler zu lange mit Button-Mashing davonkommen. Wenn dann mehr von ihm verlangt wird, hat er bereits rund die Hälfte des Spiels hinter sich und kommt somit erst sehr spät in den Genuss des facettenreichen Gameplays. Hat man dieses erst einmal verinnerlicht, machen die Kämpfe, besonders gegen Bosse, enorm viel Spaß. Die Gegner werden mit dem Schwert und anderen Waffen komboreich bearbeitet, mit einem Konter oder einem Quick-Time-Event in Position gebracht und mit dem „Free-Slicing“-Feature individuell und in Zeitlupe ins Jenseits befördert. Klingt einfach und auch ein wenig repetitiv, ist es aber nicht und vor allem das „freie Schneiden“ wird wirklich nie langweilig. Das kann auch damit zusammenhängen, dass man das Spiel in rund sechs Stunden durchhaben kann. Sobald man also in Fahrt kommt, ist das Ganze auch schon wieder vorbei, schade. Eine Spaßbremse hat sich auch ins Spiel eingeschlichen, und zwar handelt es sich um die Kamera, die viel zu oft einfach macht, was sie will. Ansonsten gibt es bei der Umsetzung nichts zu meckern, die Grafik kann sich sehen lassen und der Soundtrack ist wild, laut und durchaus unkonventionell, passt aber doch irgendwie perfekt.



    Lightning Bolt Action


    Dem „Metal Gear Solid“-Fan in mir fällt eigentlich nur ein Grund ein, warum man „Metal Gear Rising: Revengeance“ gespielt haben sollte: Sunny und ihr Mini-Comeback. Der Action- und Platinum Games-Fan in mir hatte aber durchaus seinen Spaß am „Vanquish“ für Nahkämpfer. Es kommt also, wie immer, auf die Erwartungshaltung an, und auch wenn das Spiel alles andere als perfekt ist, so steckt dahinter zumindest ein interessantes Konzept, das auch noch zufriedenstellend umgesetzt wurde und ein paar unterhaltsame Stunden garantiert. Das Experiment hat sich also ausgezahlt. Bleibt nur abzuwarten, wie sich Raidens Karriere weiterentwickelt. „Metal Gear“-Mastermind Hideo Kojima hat ja bereits verlautbaren lassen, dass er sich eine Fortsetzung zu „Metal Gear Rising: Revengeance“ vorstellen könnte …


    Auch veröffentlicht auf NeoRetro.at

    Zitat

    Original von Hollandkäse
    Ich hab gerade versucht, das Spiel zu spielen. Nach 20 Minuten habe ich dann wieder ausgemacht. Dead Island: Riptide ist nun offiziell das erste Spiel, von dem ich Motion Sickness bekommen habe. Wer auch immer dachte, dass es eine gute Idee sei, das Bild bei jeder Bewegung so wackeln zu lassen, als versuche ein Betrunkener ein Handyvideo zu filmen, gehört gefeuert. Aber selbst, wenn mir von der Wackelei nicht schlecht geworden wäre, hätte ich das Spiel wahrscheinlich nicht lange gespielt: Die Steuerung ist "unresponsive" (mir fällt kein passendes deutsches Äquivalent dafür ein), die Schrift ist selbst auf meinem relativ großen Fernseher unleserlich klein, das Kampfsystem ist hakelig und unausgereift und das ganze Spiel wirkt generell einfach clunky und schwerfällig auf mich. Nein danke, ich verzichte.


    PS3-Version? Soll bei der nämlich extrem sein, auf der XBox 360 und vor allem auf dem PC soll es eigentlich relativ flüssig laufen. Wenn sie mit der PS3 nicht umgehen können, dann hätten sie es gleich bleiben lassen sollen, war bei Teil 1 ja auch nicht anders ... :rolleyes:

    Habe den schon ewig hier rumliegen. Werde ihn mir bei Gelegenheit mal ansehen und wenn er mir gefällt, wird wohl kein Weg an der BD vorbei führen. Covermotiv ist nämlich sehr schick (hoffentlich gibt es ein Wendecover ohne FSK-Verschönerung). :wave


    Es gibt Dinge, die gehören einfach zusammen. Neuerdings zählen auch die Anime-Edelschmiede Studio Ghibli und der aufsteigende Independent-Entwickler Level-5 dazu. Der Grund? „Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin“. Es mag nicht unbedingt verwunderlich erscheinen, dass den Schöpfern von „Die letzten Glühwürmchen“, „Prinzessin Mononoke“ oder „Chihiros Reise ins Zauberland“ auf der einen Seite und der „Professor Layton“-, „Inazuma Eleven“- und „Little Battlers eXperience“-Reihen auf der anderen Seite auch zusammen eine Perle gelingen würde. So eine Kooperation kann die Beteiligten aber auch schnell vor neuen Herausforderungen stellen. Beim Duo Ghibli / Level-5 muss es in Anbetracht des Endergebnisses aber mehr als harmonisch zugegangen sein, denn jedes Studio konnte seine Stärken einbringen und so seinen Teil zum Meisterwerk beitragen.


    Von Motorville in die weite (andere) Welt


    Die Handlung dreht sich dabei um den jungen Oliver aus Motorville, der den plötzlichen Tod seiner Mutter, Allie, betrauert. Aus Verzweiflung wird aber Hoffnung, als eine Puppe, ein Geschenk von Allie, durch Olivers Tränen zum Leben erwacht und sich als Fee Tröpfchen vorstellt. Tröpfchen erzählt Oliver nämlich von einer anderen Welt, von Seelenverwandten und von der Möglichkeiten, seine Mutter zu retten. Auf Lager hat er auch noch den Magischen Begleiter, der aus Oliver einen Magier machen soll, dem aber noch Seiten fehlen. Trotz allem ist Oliver Feuer und Flamme für die Idee und macht sich sofort mit Tröpfchen, einem provisorischen Zauberstab und einem einzigen Zauberspruch in petto auf den Weg in die andere Welt und somit in das Abenteuer seines Lebens.



    Ghiblis Werk …


    Wer bereits Erfahrung mit Filmen aus dem Hause Ghibli hat, der wird bereits in dieser kurzen Zusammenfassung des Spieleinstiegs altbewährte Tugenden zumindest erahnen können. Diese wären, sehr kurz und bündig ausgedrückt, eine vielschichtige Handlung im familiengerechten Gewand und Charaktere mit Herz und Seele. Und genau das bietet „Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin“ auch, nur eben deutlich länger und mit einem aktiven Spieler statt einem passiven Zuseher. Im Endeffekt wartet auf diesen ein 40-Stunden-Epos voller emotionaler Höhen und Tiefen sowie liebeswerte und erinnerungswürdige Charaktere, mit denen man sehr viel lachen, vereinzelt aber auch leiden wird. Mir entlockte das Ganze gar einige Tränen, was für die emotionale Bindung spricht, die das Spiel und die Charaktere zum Spieler entwickeln können. Keine Selbstverständlichkeit, müssen Videospiele heute doch eher „cool“ und „tough“ sein, und nicht rührend und herzerwärmend, wie es „Ni No Kuni: Der Fluch der Weißen Königin“ zum Glück geworden ist.


    Auch bei der Präsentation ist eindeutig die Handschrift von Studio Ghibli zu erkennen. Dazu gehören zum einen der Soundtrack und zum anderen der Animationsstil. Joe Hisaishi, seines Zeichens Stammkomponist von Ghibli-Mitbegründer Hayao Miyazaki, versteht es perfekt, das Geschehen in Melodien umzuwandeln und begleitet somit das Abenteuer von Oliver mal episch-mitreißend, mal ruhig-gefühlvoll, aber auf jeden Fall immer passend und hörenswert. Und dass das Spiel wie ein Ghibli-Film aussieht, fällt einem auf den ersten Blick auf. Erstaunlich ist dabei, dass es überraschend wenige Anime-Zwischensequenzen gibt, was aber nicht einmal negativ ins Gewicht fällt, da die Spielgrafik diesen in kaum etwas nachsteht.



    … und Level-5s Beitrag


    Dafür gebührt hauptsächlich dem Spielentwickler des Duos, nämlich Level-5, Lob. Neben der technischen Umsetzung, die wahrlich wunderhübsch und lobenswert fehlerfrei ausgefallen ist, war es die Hauptaufgabe von Level-5 dafür zu sorgen, dass „Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin“ nicht „nur“ ein überlanger Ghibli-Film wird, sondern auch ein unterhaltsames Videospiel. Man darf bereits vorwegnehmen, dass das Unterfangen gelungen ist. Das „japanese role-playing game“, kurz JRPG, bietet nämlich alles, was der Genrefan von heute braucht, präsentiert das Ganze aber so einladend, dass auch genrefremde Spieler verzückt werden. Prinzipiell muss man, relativ genretypisch, durch die Weltkarte marschieren, verschiedene Quests absolvieren, zahlreiche Dungeons überstehen und unzählige Kämpfe bestreiten. So weit, so unspektakulär. Im Detail aber offenbart das Spiel seine Stärken.


    Die Weltkarte bietet vor allem im späteren Verlauf, dank neuer Fortbewegungsmittel, unheimlich viel für Entdecker. Die Quests und die Dungeons sind abwechslungsreich gestaltet, mit schönen Rätseln versehen und in Sachen Umfang auch nicht zu verachten, so kommt man alles in allem inklusive Haupthandlung und Nebenaktivitäten, etwa Monsterjagden oder Kasinoausflüge, locker auf rund 60 Stunden Spielzeit. Das Herzstück des Gameplays ist aber das an „Pokemon“ erinnernde Vertrauten-System. Die Tierchen, oder eher Wesen, sind nicht nur evolutionsfähig, sondern werden im Kampf gefangen und zu Vertrauten. Diese können dann gefüttert und ausgerüstet werden, dank Alchemie auch mit selbst erstellten Gegenständen, und ziehen mit den Hauptfiguren um Magier Oliver und Harfenspielerin Esther, übrigens zusammen mit dem mysteriösen Geistermädchen Pia meine Lieblingsfigur, in den Kampf.


    Kämpfe laufen dann in Echtzeit ab, man steuert die Beteiligten, Oliver und bis zu zwei Begleiter samt den dazugehörigen Vertrauten, aber nicht ganz direkt, sondern lenkt zwar die Bewegung einer Figur, gibt für Aktionen aber Befehle, die dann mit gewissen Freiheiten ausgeführt werden. Hierbei, und auch bei den Begleitern beziehungsweise ihren Vertrauten, die der Spieler nicht gerade steuert, muss sich die KI beweisen, und alles in allem macht sie eine gute Figur. Nur bei den teils sehr knackigen, aber gleichermaßen reizvollen Bossen schleichen sich vereinzelt wenig nachvollziehbare Entscheidungen ein. Das Kampfsystem beschränkt sich aber keinesfalls darauf, einen Knopf zu drücken und sich zurückzulehnen, sondern fordert dem Spieler einiges ab. Man muss oftmals sehr schnell auf das Geschehen reagieren und die Lebens- und Manaanzeigen stets im Auge behalten, und auch unterschiedliche Vorgehensweisen sowie eine variantenreichen Vertrautensammlung sollte man auf Lager haben, um mit jeder Bedrohung fertig werden zu können. Wer das Ganze aufgrund der vermeintlich kindlichen Optik also als Zuckerschlecken abtut, der wird sein blaues Wunder erleben, Erfahrungspunkte verdient man sich nämlich nur durch harte Arbeit.



    Esther meint: Sugoi (fantastisch)


    „Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin“ ist nicht nur ein episches Abenteuer um die Rettung der Welt, sondern auch die herzerwärmende Geschichte des jungen Oliver, der einen schweren Schicksalsschlag zu verarbeiten hat und in einer anderen Welt Hoffnung und Trost findet und den Glauben an die Zukunft wiederentdeckt. Dabei prallen die Tugenden der beteiligten Studios, Ghibli und Level-5, aufeinander und sorgen dafür, dass dem Spieler ein rundum gelungenes Gesamtpaket präsentiert wird. Für mich persönlich das beste und schönste JRPG der aktuellen Konsolengeneration, und dementsprechend wenig hätte ich auch gegen eine weitere „Ghibli-5“-Produktion. Bis dahin werde ich aber noch das eine oder andere Mal nach Motorville und in die andere Welt zurückkehren, und mich brav an den letzten Ratschlag des Spiels halten: „Genieße alles, was diese Welt zu bieten hat“.


    Auch veröffentlicht auf NeoRetro.at


    Es gab Zeiten, da stand der Name Micky Maus für prächtige Videospiele. Diese Zeiten sind aber schon lange vorbei, so datieren seine letzten Kracher wie die „… of Illusion“-Reihe oder „Mickey Mania“ noch aus der 16-Bit-Ära. Nachdem das große Comeback auch mit den beiden „Micky Epic“-Spielen nicht gelang, war der nächste Schritt wohl ein logischer. Wenn es mit neuen Ideen nicht klappt, dann greift man auf das alte Erfolgsrezept zurück. „Macht der Fantasie“, oder auf Englisch „Power of Illusion“, ist nämlich, wie der Name schon verrät, der geistige Nachfolger von Klassikern wie „Castle of Illusion“ oder „World of Illusion“, transferiert das Ganze aber in die Welt von „Micky Epic“. Wie gut schlägt sich der neue Micky nun aber in alten Gefilden?



    Return to the Castle of Illusion … mit Pinsel


    Wie schon die alten Klassiker ist auch „Macht der Fantasie“ ein 2D Jump’n’Run und funktioniert als solcher einwandfrei. Leider musste man unbedingt das Pinsel-Feature aus den anderen „Micky Epic“-Spielen einbauen, das nur als große Spaßbremse in Erinnerung bleibt. Auf der einen Seite ist es zwar schön und gut, dass Micky sich mit Farbe und Verdünner auch aus der Entfernung zur Wehr setzen kann, auf der anderen Seite aber ist das Malen oder Löschen von Gegenständen leider nicht nur von der Steuerung her etwas umständlich, sondern bremst den Spielfluss auch ein ums andere Mal. Schade, der aufkommende Enthusiasmus während der Jump’n’Run Passagen wird dadurch nämlich stets im Keim erstickt.


    Bedauerlich ist das vor allem, weil das Spiel ansonsten sehr viel richtig macht, was leider kaum hilft, wenn das Ganze einfach relativ wenig Spaß macht. Zu den guten Ideen zählen etwa die leichten RPG-Einflüsse, so können Mickys Fähigkeiten verbessert oder kleinere Nebenquests für gerettete Disney-Figuren, von Schneewittchen über Simba bis Rapunzel, übernommen werden. Auch die Grafik kann überzeugen und erinnert vom Stil her tatsächlich an die alten „… of Illusion“-Spiele, aber eben modernisiert, verfeinert und mit einem sehr dezenten 3D-Effekt abgerundet. Leider mangelt es ein wenig an Abwechslung, sei es bei den Gegnern, den sehr wenigen Bossen oder den Locations. Ein paar Stages, wie Aladdins Agrabah oder Arielles Unterwasserwelt, sind aber wahre Schmankerl für Nostalgiker, da sie an alte Klassiker der 16-Bit-Ära erinnern. Unauffällig ist hingegen der Soundtrack. Da wäre aufgrund des gigantischen Disney-Repertoires sicher mehr drin gewesen.



    Bitte weniger „Epic“ und mehr „Illusion“


    „Micky Epic: Macht der Fantasie“ beweist meiner Meinung nach genau zwei Dinge: Erstens kann man die Marke „Micky Epic“ wohl als gescheitert betrachten, denn nach zwei durchwachsenen Hauptspielen entpuppt sich hier ausgerechnet der Pinsel, quasi Markenzeichen von „Micky Epic“, als Todesurteil für den 3DS-Ablegers. Zweitens zeigt das Spiel aber auch, dass das 2D Jump’n’Run-Prinzip der „… of Illusion“-Reihe heute genauso gut funktioniert wie Anfang der neunziger Jahre. Das nächste Mal also bitte Pinsel weg, mehr Inhalt rein, die Spielzeit von „Macht der Fantasie“ beträgt nämlich höchstens fünf Stunden, und einem Toptitel steht nichts mehr im Wege.


    Auch veröffentlicht auf NeoRetro.at

    Vielen Dank für die schönen Geburtstagsglückwünsche, war über das Wochenende in Kopenhagen, daher ein leicht verspätetes Dankeschön! :)


    ... und natürlich alles Gute für dich, Blade! :birthday :wave